Athena - Entrevista a los desarrolladores en 1993 del Gamest mook "Gal’s Island 2"
Articulo original en inglés: Athena – 1993 Developer Interviewfrom the Gamest mook “Gal’s Island 2“
Traducción al español por Jeff Bogard en SNK Arena
Sobre el autor, blackoak: Toma comisiones y búsquedas de interés. Preguntas o trabajos contáctense (en inglés) con el a:
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Esta breve entrevista de Gal´s Island 2 (una serie cómica de Gamest de principios de los 90 que se centró en los personajes de juegos femeninos) abarca la creación y el diseño de personajes de Athena. Aunque nunca fue muy popular en los EUA, como uno de los primeros "personajes de juegos", Athena tuvo cierto culto en Japón y continuó usándose en los juegos de lucha de SNK. También he agregado un comentario muy breve de los desarrolladores de Psycho Soldier, la "secuela" de 1987 de Athena. Se trata principalmente de ellos que se quejan del infierno que fue programarlo.
—En ese entonces, los juegos de arcade con protagonistas femeninas eran bastante raros. ¿Cómo se le ocurrió Athena?
SNK: La idea provino principalmente del planificador, quien había estado pensando durante un tiempo en hacer un juego así. ¡Probablemente a él simplemente le encantan las chicas guapas!
—El traje de bikini también causó una gran impresión.
SNK: Athena es un juego donde potencias tu armadura a medida que te haces más fuerte, por lo que un traje como ese era necesario para el diseño del juego. Sinceramente, no se hizo para la excitación. El planificador de Athena ama los juegos con sistemas de "mejora". Él es el tipo que hizo el shmup (Shoot ‘em up) ASO (Alpha Mission), después de todo.
—¿Tuviste problemas para trasladar su diseño a la pantalla del juego?
SNK: Una vez que comenzamos a hacer ilustraciones conceptuales, decidimos su aspecto con relativa rapidez: "¡Vamos con esto!" Pero convertir eso en un sprite fue más difícil. El arte de píxeles fue mucho más burdo entonces: por ejemplo, si su busto era demasiado grande incluso por un solo píxel, sus piernas se verían demasiado rechonchas. También teníamos muchos menos colores disponibles.
—¿Cómo fue la respuesta de los jugadores, en ese momento?
SNK: La gente respondió bien al diseño de Athena, como esperábamos. Aún mejor, su popularidad perduró, así que decidimos hacer una secuela de inmediato con Psycho Soldier. Así que para todos, esto es importante: si quieren ver a Athena en el Neo Geo, ¡por favor háganos saberlo! Todo depende de su apoyo.
Ilustración principal y arte conceptual para Athena
—Por cierto, ¿qué fue de Atenea después de los acontecimientos del juego?
SNK: Hmmm ... aquí va.
Después de haber derrotado con seguridad al malvado Emperador Dante de Fantasy World, Athena regresa al Reino de la Victoria y vive como una niña normal por un tiempo. Sin embargo, su naturaleza poco femenina permanece sin cambios, y tiene muchas aventuras (detalles los cuales, debido a un decreto del Rey que restringe la difusión de dicha información, no estoy en libertad de divulgar). Eventualmente, ella se casa, tiene muchos hijos y vive una vida bendecida de felicidad y satisfacción. Su revista favorita es "suteki na okusan" ("The Perfect Wife") y le encanta cantar Momoe Yamaguchi en el karaoke. Las descendientes femeninas de la familia Asamiya también tienen poder ESP (extra-sensory perception/percepción extrasensorial)...
... ¿cómo suena eso?
Psycho Soldier - 1987 Comentarios de desarrolladores de la guía oficial de estrategia SNK (SNK strategy guide)
Kohyan (Planificador/Productor) - "¡Odio a Athena!" Eso es lo que pensé cuando, justo después del primer juego, se decidió que tendríamos que empezar a trabajar en esta secuela. Si vienen a mí ahora pidiendo un tercer juego... uf, ni siquiera quiero pensar en ello.
Wasabi (Diseñador de personajes): ¡Maldta seaaaaaaa! ¡Estoy agotado! Buenas noches.
Koutoubu (Diseñador de personajes) - Psycho Soldier... esto es lo que obtuve de estos últimos 6 meses: falta de sueño, el hábito de sonambulismo, gusto por las bebidas energéticas y la grasa abdominal. ¿Qué perdí? Mi novia. Ugh ¡Devuélvanme mi juventud!
Manbou Kimura (Diseñador de personajes): tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado, tan cansado
Aran Lee (BGM Composer): falla, falla, falla, falla, falla. ¡Miren, otra falla! Una tormenta de fracasos. Bajo un frío cielo invernal en la oscuridad de la noche, me dirijo hacia el último tren a casa. Se supone que este es el momento en el que hago mi marca en el mundo, pero solo estoy girando mis ruedas... gira, gira mi vida. ¿Cómo puedo escapar de esto...?
Kenny Nishida (compositor del tema/canción final) - Soy Kenny, el tipo que convirtió a Athena en una cantante superestrella e hizo realidad su sueño de la gira por todo Japón.
John Guso (Programador): para el gran lagarto enemigo y jefe final, Shigu Do Dabide, ¡no solo se fijen en sus cabezas! Hay un movimiento sutil en sus cuellos que realmente deberían ver. Es mi obra maestra.
KKC (Programador): Este fue mi primer desafío de programación de juegos. La larga batalla finalmente ha terminado. En este momento, realmente puedo sentir hasta qué tanto ha disminuido mi salud. ¿Soy realmente un hombre viejo a los 24? Aprecien su juventud, todos... solo viene una vez.
Programadores de Psycho Soldier