Entrevista a Yasuyuki Oda, por Arcade Attack 30/11/2018
Traducción al español por SNK Arena (FB)
Link de la entrevista: https://www.arcadeattack.co.uk/yasuyuki-oda-snk/
Esto es grande. Keisuke Nishikawa en SNK nos ha ayudado con otra excelente entrevista. Ha sido un placer tener a Jim Bulmer, Nobuyuki Kuroki y Youichiro Soeda en Arcade Attack, pero probablemente hayamos guardado al más famoso para el final. A Adrian (con la ayuda de nuestro amigo Anthony) se le ocurrieron estas preguntas y la leyenda que se debe a Yasuyuki Oda. Disfruten.
¿Cuál fue el primer videojuego en el que trabajaste en SNK y cómo reflexionas sobre este título?
Me uní a SNK como artista en la primavera de 1993, cuando tenía 20 años.
Nuestra sala de desarrollo estaba ubicada en la planta baja de un edificio de 6 pisos.
En ese momento, el equipo de desarrollo comenzó a trabajar para equilibrar los personajes de Fatal Fury Special.
Mis colegas de alto nivel se dedicaron al desarrollo de Art of Fighting 2, cuyo equipo de desarrollo acababa de comenzar su desarrollo. Dejaron su trabajo de equilibrio y depuración, y depuraron Fatal Fury Special para el resto de nosotros, 6 novatos. Esa se convirtió en mi primera misión.
Jugué este juego para equilibrarlo con un pequeño equipo. Por eso jugué muy bien este juego en el programa de verano de ese año.
Y luego, me uní al equipo de desarrollo de Art of Fighting 2 como artista y trabajé en el trabajo de pixel art para el personaje Takuma Sakazaki.
Una de las características únicas de este juego es que la ropa de tus personajes se desgarra cuando pierden. Entonces, me preguntaba "si Takuma no pone nada en la parte superior de su cuerpo, lo que significa que... ¿su cuerpo podría romperse...? Nunca he dibujado algún órgano así que... ¿necesitaré obtener libros médicos o algo así...?
¡Pero terminó por tener efectos de sangre, así que eso me alivió!
¿Puede explicar un día típico trabajando como productor en la icónica empresa SNK?
Desde el lanzamiento de KOF XIV, hemos trabajado en varios títulos. No me he centrado en el desarrollo de un solo título, sino que gestioné múltiples desarrollos de proyectos mientras verificaba el proceso de desarrollo con los directores de PJ (Project/proyecto ¿? ) de cada título.
Además, a menudo tengo conversaciones con otros departamentos o compañías y hago planes para cada lanzamiento, así como planes de desarrollo futuros.
Has tenido mucha experiencia trabajando en títulos icónicos anteriores, antes de trabajar en los increíbles juegos de King of Fighters. ¿Cómo te ayudó tu experiencia previa en juegos de lucha cuando trabajaste en esta clásica serie de lucha SNK?
Una de las mejores cosas cuando tienes múltiples experiencias de desarrollo en juegos de lucha es que puedes estimar sin problemas cuánto y qué tanto tiempo podría trabajar tu equipo de desarrollo en un proyecto.
E inmediatamente se puede pensar en que será importante en los juegos de lucha para que puedas hacer horarios sin mucho problema.
Cuando iniciamos el proyecto KOF XIV, afortunadamente, había muchos miembros del personal que sabían sobre el desarrollo de juegos de lucha. Incluso aunque el estudio ya estaba establecido desde el principio, rápidamente iniciamos nuestro desarrollo.
The King of Fighters XIV ha sido un gran paso adelante para SNK desde The King of Fighters XIII. Como productor, ¿estuvo satisfecho con los resultados que el título actual de la serie ha podido realizar?
Para ser honesto, no vi muchas noticias sobre SNK después de dejar SNK.
Creo que esto se debió a que SNK estaba enfocado en la industria de Pachislot en ese momento y las noticias sobre videojuegos no eran la tendencia.
Ahora, nos estamos enfocando en la industria de los videojuegos desde el lanzamiento de KOF XIV.
La mayor satisfacción fue, para nosotros, sería la verdad que nuestros fans vieron en el renacimiento y regreso a los videojuegos desde el lanzamiento de KOF XIV.
¿Tienes un personaje favorito de King of Fighters y puedes explicar por qué?
Kyo Kusanagi y Leona son mis favoritos.
Kyo es simplemente genial, así como sus habilidades de fuego. ¡Y es fácil para mí jugar también!
El personaje de Leona es reticente y no muestra tanto encanto. Pero creo que eso la hace genial.
Durante su arranque, puedes cargar su ataque y me encanta.
El efecto de sonido agudo cuando realiza su Moon Slasher es el mejor.
Si pudieras conocer a alguno de los luchadores de King of Fighters en el mundo real, ¿con quién crees que te llevarías más y crees que podrías ser su amigo?
Posiblemente querría ver a Omega Rugal. ¡Creo que vendría a matarme tan pronto como me encuentre, lol!
Ah, tengo ganas de saltar sobre la espalda de Brian Battler durante su Brian Tornado. Estoy seguro de que me sentiré enfermo si lo hago.
También quiero ir al bar de King. Si vas allí como su cliente, probablemente no serás pateado.
Todos los personajes de KOF están locos, por lo que debes tener cuidado cuando los veas en persona.
¡SNK Heroines se ve increíble! ¿Cómo pretendías hacer que este juego se destaque entre la multitud y cuál es el elemento de los equipos en pares?
Nuestro concepto principal para el sistema de batalla y la visión sobre SNK Heroines era que podías reírte mucho, ganaras o perdieras. Podría ser un concepto similar con los juegos de equipos o cuando ves lucha libre profesional.
Por ejemplo, las comidas o cosas favoritas de un personaje aparecen con sus efectos de golpe. O puedes deslizarte sobre los objetos lanzados por tu oponente. Y todos los que están viendo los encuentros pueden estarse abatiendo sobre la situación cuando el combate nunca termina con un Dream Finish. En SNK HEROINES, debes confirmar un ataque de Dream Finish para ganar el combate una vez que tu enemigo esté sobre las cuerdas.
Uno de nuestros títulos clásicos, Kizuna Encounter Super Tag Battle también tenía una batalla de mecánica de pares. Creo que ese tipo de limitación, con los cambios de personaje, también podría hacer este juego más atractivo.
En Japón, la cultura de la lucha libre profesional ha permanecido profundamente viva, y ponemos nuestros ojos en la tensión de la batalla de la lucha libre por este título.
SNK HEROINES tiene su sistema único con la gestión de indicadores y sus reglas, en sintonía con su apariencia cómica y hemos escuchado que muchos fanáticos los disfrutan.
No solo los jugadores, sino también todos los que ven la batalla pueden ser felices. Así que por favor prueben este juego con sus propias manos.
Se han seleccionado tantos personajes femeninos conocidos en tantos títulos de SNK. ¿Cómo elegiste quién aparecería en el juego y estabas triste por dejar de lado a algún personaje en particular?
En primer lugar, recogimos personajes populares.
En segundo lugar, elegimos los nuevos personajes que nos gustaría hacer más populares.
Y luego, Terry y Shermie fueron seleccionados como invitados especiales.
Si es posible, nos gustaría que pudiéramos haber agregado más personajes a la lista.
Personalmente, quería tener a Cathy de Top Hunter: Roddy y Cathy.
¿Tienes un personaje favorito de las SNK Heroines y puedes explicar por qué?
Jeanne, a quien estamos planeando lanzar en diciembre.
Mi versión favorita de World Heroes es World Heroes 2.
Quería hacer el regreso de este juego por mucho tiempo.
Tuvimos mucha suerte de tener la oportunidad de agregarla a SNK HEROINES esta vez.
SNK Heroines utiliza excelentes gráficos en 3D. ¿Enfrentó algún desafío adicional cuando buscaba producir un título en 3D en lugar del estilo de 2D de SNK más tradicional?
Personalmente, había trabajado en el desarrollo de juegos en 3D después de dejar el antiguo SNK, por lo que fue muy natural para mí desarrollar juegos en gráficos en 3D.
Siempre tengo en cuenta que debemos considerar si debemos pasar a 2D o 3D para cada juego o según los requisitos de la plataforma.
Tu tiempo en SNK ha sido próspero y ahora tienes un gran respeto entre los jugadores y en los videojuegos, ¿sientes que has logrado tus objetivos personales y tienes alguna ambición futura dentro de la industria?
Nunca tuve una experiencia que me haya satisfecho al 100% hasta ahora. Pero estoy bastante seguro de que dejamos nuestro mensaje a nuestros fanáticos cuando SNK, que una vez más, regresamos al juego.
A partir de ahora, haremos todo lo posible para adaptarnos a la evolución de cada plataforma.
He escuchado una serie de historias detrás del desarrollo de títulos AAA de gran escala, como los juegos de género de mundo abierto sobre sus trabajos extraordinarios y, a algunas veces es posible que se sientan agotados.
Nunca he experimentado tales proyectos de desarrollo, así que quiero probar una vez lo difícil que es.
Y queremos expandir nuestro SNK IP al mundo no solo con juegos sino también con anime, manga, juguetes y más.
¿Qué te inspira y te motiva a seguir haciendo lo que mejor haces para que los miembros de tu equipo tengan la confianza y la capacidad de producir juegos de alta calidad?
Todo nuestro personal ha mejorado sus habilidades día a día.
Pero la mejor manera de motivarlos deben ser las reacciones de nuestros fanáticos después del lanzamiento del juego.
Cuando las reacciones son positivas, simplemente somos felices. Cuando sean negativos, esa será nuestra motivación para trabajar más arduamente en los próximos proyectos.
SNK todavía no es tan grande.
Pero también debería ser bueno para nosotros, ya que podemos sentir que hacemos nuestra empresa cada vez más grande.
¿Siempre has sido fan del increíble catálogo de títulos clásicos de SNK y tienes un juego favorito de SNK?
Garou: Mark of the Wolves
Real Bout Fatal Fury Special: Dominated Mind
Last Resort
Si pudieras trabajar en cualquier título o serie de juegos de SNK en el futuro, ¿cuál elegirías y por qué?
Una vez sentí que me gustaría trabajar en el desarrollo del clásico juego de rol clásico, como Crystalis, que se ha incluido en la colección del 40 aniversario de SNK.
¿Cuáles son tus tres mejores videojuegos de todos los tiempos y por qué?
Donkey Kong (Game & Watch)
- Recuerdo que jugué este juego sin cesar cuando era estudiante de primaria. Incluso cuando jugaba béisbol con mis amigos, jugaba esto hasta mi turno.
Castlevania: Symphony of the Night
- Un título muy popular que todos conocen. Tengo las versiones PlayStation, Sega Saturn, PlayStation Portable. Y recientemente compré la versión PlayStation 4 también.
Tengo el CD de la banda sonora de este juego en casa y tengo dos guías de juego. Estoy seguro de que jugaré este juego para siempre...
Assassin´s Creed IV: Black Flag
- Puedes jugar no solo al sigilo sino que también puedes ser un pirata. Me sorprendió la representación del océano también.
- El cuasi-cretino de personaje principal cambia gradualmente de forma de ser y se convierte en un gran asesino... Realmente me encantó la historia.
¿Puedes revelar en qué juegos o proyectos futuros estás trabajando?
¡Manténganse informados para más noticias sobre nuestro último lanzamiento de Samurai Shodown!
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