ENTREVISTA A KOJI OBADA Y LA ERA DORADA DE SNK
Traducción al inglés por shmuplations.com
Traducción al español por SNK Arena (FB)
Link de la entrevista: shmuplations.com/snkgoldenage/
En esta larga y franca entrevista del 2001, el ex alumno de SNK, Koji Obada, describe los conflictos de los primeros años de la década de los 80s, su resurgimiento como una casa de juegos de arcade, la autoproclamada "edad de oro de SNK" y su propio papel en la producción de varios de los productos más preciados e innovadores de SNK, incluidos TANK, Ikari Warriors, Guevara y la humilde "palanca de bucle" (loop lever).
También se discute la transición de SNK desde los discretos PCB (placas de circuito impreso) de arcade hacia la Neo Geo, un movimiento que les trajo ganancias masivas y penetración en el mercado a expensas de la libertad del desarrollador, ya sea libertad de creatividad, libertad de expresión subversiva o simplemente la libertad de copiar el juego de otra compañía si a uno le daban ganas de hacerlo.
Esta entrevista se tradujo como material de investigación para la colección del 40 aniversario de SNK, una antología cuidadosamente seleccionada de juegos SNK pre-Neo Geo que abarcan tanto salas de juegos como consolas que contienen un museo masivo de documentos detrás de escena, material promocional, trivias e información. En todos los juegos realizados y lanzados (¡o no!) por SNK desde 1978 hasta 1990.
Ikari Warriors, Guerilla War y The SNK Golden Age
Presentado originalmente en la edición 3/01 de la revista CONTINUE
Koji Obada - Diseñador / Director
-Wow, qué increíble espacio tiene aquí... está lleno de libros, videos, cosas de computadora.
Obada: Tenemos un personal de cinco personas ahora, y diseñé la habitación para sentirme como la oficina de un desarrollador de juegos de la vieja escuela: máquinas llenando cada rincón, papeles/basura/libros apilados en todas partes, mangas para leer, un lugar para dormir toda la noche. Es el tipo de lugar donde un niño querría pasar el rato. Realmente me gusta la imagen y el ambiente de ese tipo de lugares.
-Se parece a las antiguas salas de desarrolladores de juegos, aunque nunca las vi personalmente. (Risas)
Obada: De hecho, algunos de los desarrolladores más antiguos de la era SNK lo vieron y me dijeron: "¡Se parece a nuestra antigua sala de planificación de la 1ª División!" (risas). En realidad, estamos realizando un programa de capacitación en PC dirigido a los niños en la siguiente habitación. Les enseñamos cómo hacer juegos, cómo dibujar CG (computer graphics) y otras habilidades relacionadas.
-Ja, ¡es el programa de Dotados y Talentosos en Ikari Warriors! (Risas) Hombre, eso suena increíble. Yo también quería ser ese niño, que en realidad sabía cómo hacer un juego como Ikari Warriors.
Obada: Bueno, no limitamos nuestra enseñanza a un estilo. Es más como "Haz lo que quieras, siempre que sea interesante".
-Obada, ¿cuándo se unió a SNK?
Obada: Creo que fue en algún momento alrededor de 1982 o 83. Nadie lo sabe ahora, pero mi primer juego en el que trabajé fue en Joyful Road, ¡ese juego de carreras de autos que hace el sonido ‘byuu!’ cuando aceleras. Hice el diseño de personaje para él, que estaba dirigido a las audiencias estadounidenses. Creo que en realidad me uní oficialmente a SNK a tiempo completo después de ese trabajo.
Koji Obada, ex desarrollador de juegos y onmyouji actual.
-Su siguiente juego fue TANK en 1985, ¿correcto?
Obada: Eso suena correcto. Sin embargo, no sé las fechas exactas.
-¿Cómo comenzó originalmente el desarrollo de TANK?
Obada: La compañía estaba realmente al borde de la bancarrota en ese momento, y nuestro pensamiento era, "¡Ey, si vamos a ir a la bancarrota, hagamos algo loco y salgamos con una bang!" Hubo este juego de Taito llamado a Frontline, uno de nuestros programadores lo vio y dijo que él pensaba que podía tomar ese formato y hacer algo un poco más interesante con él. Así que hicimos los joysticks de palanca de bucle, el gabinete, y vertimos todo nuestro presupuesto restante en este último extravagante juego. Recopilamos aspectos de Frontline, y también reunimos e investigamos todos los materiales relacionados con el doujinshi que pudimos encontrar, y utilizamos todo eso como base para el desarrollo de TANK.
-Suena como un episodio de PROJCT X. (risas)
Obada: Justo un año antes, teníamos cientos de empleados, pero entonces SNK empezó a decaer, y tuvimos que recortar a más o menos 20 empleados. Solo quedaron como 10 desarrolladores. Todos estaban pensando, “Si nuestro próximo cheque de pago no llega, renunciaré”. Pero si hacíamos eso, creíamos que haría mas difícil buscar un próximo empleo, así que decidimos jugárnosla. Nos iríamos con un espectacular bang, o si le iba en verdad bien a nuestro juego, sería un éxito y salvaríamos la compañía.
-El último hurra del espíritu creativo.
Obada: Bueno, también en esa época, había una compañía llamada "Nishi Nippon Dream", y el presidente de esa compañía vio lo que nos estaba pasando y acudió en ayuda del presidente de SNK, Eikichi Kawasaki, prestándole dinero a la compañía para quedarse a flote.
-¿Así que SNK era una empresa realmente grande antes de esto?
Obada: Sí. ¿Sabía que el mismo término "Invader House" fue acuñado por el Presidente de SNK? Se dice que en esos días en SNK, con solo una noche de ganancias, se podía comprar una casa entera. El presidente de SNK, Kawasaki, fue también la primera persona en pensar en una entrada de nombre para puntajes altos. Hizo muchas cosas diferentes. También era muy buen amigo del Presidente de XXXX 1, aunque en última instancia su amistad se agrió.
-¡Ah, entonces los rumores son ciertos! (risas) Si no le molesta que le pregunte, ¿qué pasó?
Obada: No quiero decir demasiado, cuando XXXX se separó de OOOO de forma independiente, el presidente Kawasaki les prestó dinero, que XXXX usó para construir una fábrica para fabricar ROM de PCB (porque sus juegos se vendían más). Terminaron peleando por eso, y como yo lo entiendo, eso los llevó a su ruptura. Luego el presidente Kawasaki se lanzó al ataque contra XXXX...
La portada del manual de arcade para TNK. III, la versión exterior de TANK. (Fuente: Flyer Fever)
-¿Puedo tomar eso tan literalmente como suena...?
Obada: Debido a eso, el Presidente no pudo asistir a nuestra fiesta para conmemorar la finalización de nuestra oficina. Aparte de eso, en ese momento, la mayoría de las compañías de juegos se llevaban bien. Muchos de los fabricantes estaban conectados de alguna manera u otra a Taito, y como SNK, esos fueron los primeros días en que todas estas compañías estaban empezando a aparecer.
-Eso tiene sentido. Todos eran como hermanos que crecieron bajo el mismo padre: Space Invaders.
Obada: Todos se llevaban bien en ese entonces, y todos trabajábamos cerca uno del otro también. La sede de ventas de Konami y Namco estaba en Esaka, que estaba a un paso de Sega y Taito en Kamishinjou. Todos se juntarían y tendrían estos grandes juegos de béisbol, aunque siempre nos destruían. A menudo escuchas a la gente decir lo agotados que estaban de trabajar en juegos 24/7.
- Comenzando con TANK, desarrolló una serie de juegos con los controles de joystick rotativos de "palanca de bucle". ¿De dónde vino esa idea?
Obada: Nuestras manos dolían, así que alguien tuvo la idea de poner una cápsula de película sobre el joystick, que giraría allí. Eso realmente se sintió bastante bien, y pensamos que podríamos estar en algo.
-La única forma de experimentar esos joysticks rotativos fue en el centro de juego. Y, sin embargo, parece que no estuvieron alrededor por mucho tiempo. ¿Por qué dejaste de hacer juegos para ellos? ¿Era una cuestión de mantenimiento, o eran simplemente molestos de instalar?
Obada: Hubo varias razones, pero principalmente decidimos dejar de hacerlas nosotros mismos. Cuando pienso en eso ahora, creo que sería interesante ver más juegos hechos con esos controles giratorios. Expande las posibilidades de juego, ¿verdad? Puedes moverte y cambiar tu dirección de disparo al mismo tiempo.
Ikari Warriors
-Después de TANK, el siguiente juego que hiciste con los controles giratorios fue Ikari.
Obada: Eso es correcto. Con ese juego, originalmente queríamos hacer una versión del juego de la película Rambo II, que se tituló "Rambo: Ikari no Dasshutsu" (Rambo: The Furious Escape) en Japón. Pero no pudimos obtener los derechos y tuvimos que conformarnos con llamarlo simplemente "Ikari". Sin embargo, más tarde, nos pusimos en contacto con Sylvester Stallone y hablamos con él sobre cómo obtener los derechos...
-Wow ¡Increible!
Obada: Desafortunadamente, ya habíamos debutado con Ikari en una exposición de juegos arcade estadounidenses y fue muy popular, y la gente ya lo llamaba "IKARI" (con la pronunciación estadounidense de "Eye-Car-E"), así que no pudimos cambiar el nombre en ese punto. Nos disculpamos con Sylvester Stallone y seguimos adelante con el título Ikari Warriors.
Arte promocional para el lanzamiento japonés de Rambo II, la licencia de arcade de Ikari que nunca existió.
-Entonces, ¿Stallone todavía posee una PCB de los Ikari Warriors?
Obada: Me imagino que probablemente lo hace. De hecho, el presidente de la oficina de ventas de SNK en Estados Unidos era amigo personal de Stallone. El presidente era un tipo realmente raro, pero conocía a mucha gente famosa. Toda nuestra interacción con las celebridades y todo eso pasó por él.
-Ikari también tuvo juego cooperativo de 2 jugadores. ¿De dónde vino esa idea?
Obada: Justo en el momento en que estábamos haciendo Ikari, entraron en vigencia las Leyes que Regulan los Negocios para Adultos (fuueihou). Los centros de juego ya no podían operar las 24 horas del día, y sus horas de operación se redujeron efectivamente a la mitad. Eso naturalmente llevó a que todos en la industria de los juegos pensaran, "bueno, si hacemos que los juegos sean para dos jugadores, podemos duplicar los ingresos y todo estará bien".
-Pero fue solo la serie Ikari Warriors la que te permitió atacar a tu amigo. (Risas)
Obada: Alrededor de ese tiempo, las ROMs se habían vuelto mucho más baratas, por lo que los desarrolladores comenzaron a hablar acerca de poder usar sprites más grandes, y cada compañía comenzó a agrandar sus personajes. En SNK, eso nos hizo pensar: "¿no sería divertido si pudiéramos atacarnos?". Nuestra primera idea fue que cuando lanzas una granada de mano matará al enemigo, pero tu aliado podría quedar atrapado en la explosión y morir también. El diseño sufrió cambios sutiles a medida que avanzaba el desarrollo: primero tu aliado era invencible, luego solo podía ser asesinado por granadas especiales, luego con cualquier granada, luego, finalmente, cualquier bala podía matarlo, también conocido como fuego amigo.
-Ambas TANK e Ikari son festín de matanzas, matas a tanta gente. Me preguntaba: ¿por qué aumenta su vida útil cuando atropella a las personas...?
Obada: Al principio, estábamos pensando en un escenario más de ciencia ficción para Ikari. Nuestra idea fue algo así como "los enemigos son robots, y si los atropellas y los destruyes, recuperas algo de energía". Sin embargo, a la mitad del desarrollo, uno de nuestros diseñadores sugirió que intentáramos agregar sangre, y se veía realmente genial. Así que fuimos en esa dirección en su lugar. Eso aumentó en la versión MSX2 de Ikari, donde los enemigos se desangran cuando mueren, y hay cuerpos ahogados y otras cosas sangrientas.
-¡Realmente pensó mucho en las diferentes maneras en que las personas pueden morir!
Obada: El juego es una guerra de humanos contra humanos, por lo que pensamos que los jugadores tendrían una mayor reacción al concentrarnos en las escenas de muerte. No existe tal cosa como “simplemente morir”; siempre pensamos que es un espectáculo espantoso, por lo que dedicamos mucha energía a eso. Si los jugadores disparaban al enemigo o si el enemigo disparaba al jugador, queríamos transmitir visualmente el impacto y la sensación de ser disparado.
Una captura de pantalla de la conversión MSX2 de Ikari Warriors, menos detallada pero extra sangrienta.
-Sí, cuando sangraban y colapsaban, realmente podías sentirlo.
Obada: Exactamente. Estoy en contra de la guerra y todo eso, pero sentí que es solo un juego, así que realmente no importaba. Quiero decir, si tuviera que decir por qué los humanos juegan juegos, creo que es porque somos una especie innatamente agresiva. Al jugar juegos como este, les permite a las personas expresar esa agresión de manera segura y no matarán a nadie en la vida real. Ese era mi pensamiento al menos. Por lo tanto, se podría decir que en realidad * quería * hacer juegos que la gente consideraría ofensivos. Porque en esos días todavía no había gente culpando a los videojuegos por esto, eso y lo otro.
-Suena como si no le importara nada eso.
Obada: No. Además, mira a América, estaban haciendo juegos en los que arrollas a la gente en un taxi y aparece una pequeña tumba. Cuando fui a Estados Unidos y vi lo violentos que eran sus juegos, fue como, "mira, mira lo lejos que han llegado".
-Los juegos americanos eran mucho más "sucios" en ese momento, ¿no es así?
Obada: Sí, aunque eventualmente los estadounidenses empezaron a decirnos "No puedes poner sangre en tu juego". Desde mi punto de vista, fue como, "¡Traidores!". Simplemente cambiamos el color de la sangre a azul, y eso pareció satisfacerlos. (Risas)
-Diría que Ikari Warriors se sintió como una mezcla de Frontline más Rambo, con la capacidad de controlar a las personas desde TANK.
Obada: Otra cosa que realmente quería tener eran las explosiones en cadena, así que cuando un enemigo es volado con una granada y otro enemigo o jugador queda atrapado en la explosión, causará una reacción en cadena de explosiones. Les dije eso a los programadores a la mitad del desarrollo, y me dijeron "tendremos que reescribir todo el programa". Así que eso tomó un poco de tiempo extra.
-El año pasado, el luchador Kazushi Sakuraba (famoso por derrotar a la familia Gracie de luchadores de jiujitsu brasileños) habló sobre Ikari en una entrevista. Dijo que lo jugó todo durante sus años de escuela secundaria, en su tienda local de dulces. (Risas)
Obada: Eso es genial. Ciertamente pasamos por un infierno haciéndolo, pero de alguna manera me alegro de haber pasado por esa experiencia. Hubo varias veces que pensé que realmente podría morir. Me despertaría y estaría tosiendo sangre. No estaba durmiendo, y estaba viviendo de esta medicina barata llamada jufurotan, aspirina y medicina para el estómago... mi dieta consistía exclusivamente de carne. Honestamente, no puedo creer lo poco que dormí y lo mucho que hice en ese estado medio aturdido.
-Suena como un ambiente de trabajo bastante opresivo...
Obada: Mucha gente tenía una imagen de los desarrolladores de juegos en ese momento, que estaban siendo intimidados por un yakuza para trabajar en estas condiciones de estilo de explotación. Bueno, definitivamente fue un taller, pero fue uno a nuestro propio libre albedrío.
-(risas) ¿También fuiste a los centros de juego para ver qué tan populares eran tus juegos?
Obada: En los centros de juego SNK, teníamos cámaras ocultas instaladas en el techo para poder ver todo el día y ver qué tipo de personas jugaban los juegos. Estuvimos en la oficina casi todo el día y la noche, veamos, solo salimos para tomar el último tren de la noche. No sé cuántos meses duró ese horario. La sensación era que si queríamos escapar de esto, necesitábamos hacer un juego que ganara mucho dinero. Pero Guevera fue un paso en la dirección correcta, creo.
Una captura de pantalla de Comando de Capcom (1985), que puede ser la influencia más notoria de Ikari; El director de Commando, Tokuro Fujiwara, más tarde expresó su pesar por haber tardado tanto en lanzar una genuina secuela de Commando y por permitir que SNK y otras personas iteren e incluso anticipen sus ideas sin oposición.
-Eso suena severo. (risas) ¿Tienes algún episodio particularmente memorable para compartir de ese tiempo?
Obada: Hubo una noche en la que obtuvimos enormes ingresos en el centro de juego. Lo aterrador, sin embargo, era que este chico de aspecto aterrador y su chica. Cambió todo el dinero en su bolso por 100 monedas de yen y jugaron toda la noche. Los juegos que estaba jugando no se habían probado en su totalidad, y decíamos: "¿Qué pasa si hay un error...? ¿Nos va a matar?
- (risas)
Obada: Otra vez, alrededor del lanzamiento de Ikari, de alguna manera la PCB se le prendió fuego... estaba chamuscada por completo cuando la sacamos. Resulta que alguien se había vuelto loco y prendió fuego al gabinete. Supongo que había puesto demasiado dinero en ello. Por mi parte, me sentí muy orgulloso de haber hecho un juego que irritó tanto a alguien que sintió que necesitaban encenderlo en llamas. Sin embargo, cuando fui al centro de juego y vi las consecuencias del incidente, realmente no podía decir eso. (risas)
Alrededor de ese tiempo, el cantante Kyoko Koizumi (alias Kyon Kyon) habló sobre Ikari en un programa de radio, y cuánto dinero había invertido en él. Recuerdo haberle escrito una carta de agradecimiento por eso.
-Había muchos ídolos en aquel entonces que eran sorprendentemente buenos en los juegos, en realidad. Recuerdo que Noriko Sakai pudo acabar Bubble Bobble en un crédito.
Obada: Los centros de juego eran parte de toda esa cultura, se podría decir.
-Hoy está perdido, pero me encantaba esa atmósfera misteriosa de los antiguos centros de juego, con todos los gabinetes alineados de manera impresionante, las pantallas brillando en la oscuridad, el ruido ruidoso de los diferentes juegos.
Obada: Acerca de eso, en realidad diseñabamos el sonido en nuestros juegos para que se escuche por encima de la lucha. También hicimos esto para TANK, donde íbamos al centro del juego y grabábamos el nivel de ruido ambiental, luego lo reproducíamos para verificar la mezcla de nuestro volumen de juego. Esa es una de las razones por las que Ikari es tan ridículamente ruidoso.
Para TANK, nos quedamos sin memoria de datos y no pudimos usar los métodos de síntesis más nuevos para el sonido. En ese entonces, estábamos usando FM (frecuencia modulada) muy temprana, y no teníamos los datos para hacer los cálculos, por lo que no tuvimos más remedio que pasar casi una semana completa cambiando manualmente todos los parámetros. "¿Te suenan estos números como un piano...?" Fue realmente minucioso. Los mismos de Yamaha aún no tenían los parámetros publicados para los buenos sonidos.
Los chips de sonido Yamaha YM3216 y Y8950 OPL FM fueron un componente central de los tableros arcade fabricados por desarrolladores que incluyen SNK, Taito, Data East y Nichibutsu desde mediados hasta finales de los 80; también se utilizaron para alimentar el módulo de expansión de sonido del Commodore 64 y el cartucho de expansión de MSX-Audio de MSX, respectivamente.
-Y sin embargo, la música de esa época de juegos fue realmente genial. Aunque había muchos covers... (risas).
Obada: Toda la situación de los derechos de autor era un desastre en aquel entonces, nadie sabía lo que estaba pasando. Incluso una pregunta tan simple como "¿quién posee los derechos de autor de un juego?" no estaba clara en absoluto. Así que todos nos copiamos el uno al otro.
-Algunos desarrolladores fueron bastante descarados al respecto. "¡Esta canción suena exactamente como 'Popcorn'!" (Risas) Supongo que es por eso que muchos de esos juegos antiguos no pueden ser portados a los sistemas modernos de hoy.
Obada: Sí, así era en aquel entonces, así que realmente no prestamos mucha atención a los derechos de autor. Creo que fue Namco quien primero abordó el tema. Lo que es irónico considerando que Namco solía hacer copias de PCB.
-Toda la industria de videojuegos comienza en sí con la infracción de los derechos de autor, desde Space Invaders.
Obada: Bueno, eso es porque podrías aprender mucho copiando el trabajo de otra persona. Sé que Data East desarmó el PCB de Ikari Warriors para hacer un juego similar. Sin embargo, terminaron siendo incapaces de entender completamente el código, y simplemente copiaron el movimiento y las acciones. Solo me encogí de hombros. Incluso la ralentización fue la misma. Creo que ese juego era Heavy Barrel.
El Heavy Barrel de Data East (1987), un clon de Ikari desde la estética, el código hasta el controlador de la palanca de bucle, aunque con la tonta característica de DECO; Más tarde, los juegos de palanca de bucle de Data East como Midnight Resistance mostrarían un poco más de originalidad.
-¡Lo sabía! Pensé que el movimiento parecía idéntico. (risas)
Obada: La cosa es que no había manera de que pudieran entender el código. Si preguntas por qué, es porque lo hice de una manera que solo yo podría entender. Nadie más podía entenderlo. Sólo yo sabía por qué ciertos datos estaban allí.
De hecho, Ikari se creó realmente en el momento, y casi ninguno del código o los datos se conservaron. Los datos del mapa también, todo lo que se perdió, y cuando llegó el momento de hacer la versión Famicom, causó muchos problemas para mi equipo. Venían y me preguntaban: "Lamento molestarte, Obada, pero ¿estás seguro de que no queda nada... de nada?", Y yo respondía: "No". No tenían más remedio que jugar con el PCB manualmente, detener los personajes a media pantalla, mientras que otra persona tomó notas sobre el diseño del mapa y demás. Así fue como se hizo la versión Famicom.
-Apuesto a que al personal le encantó. (risas)
Obada: Bueno, de todos modos la gente realmente vio a Ikari como este juego loco de run and gun. Todavía recordaba todo de cuando lo hice, así que no fue un gran problema.
-Los documentos de planificación estaban en tu cabeza, por así decirlo.
Obada: Es porque yo mismo hice muchos cambios. Una vez, me quedé en la oficina y trabajé toda la noche, y cuando el programador llegó por la mañana, descubrió que había cambiado todos los datos por mi cuenta. Ese tipo de cosas sucedieron 2 o 3 veces durante Ikari Warriors. Luego los programadores cambiarían todo de nuevo, y fue como un juego completamente diferente otra vez.
- (risas) Eso es sorprendente escuchar.
Obada: A menudo me metía en su código, cambiaba las cosas y los hacía enojar, pero fue divertido. Se creó un buen flujo de trabajo, y las partes buenas del juego se dejaron y las cosas malas se tiraron.
-Aún me sorprende escuchar que hiciste todo eso como planificador.
Obada: Tenía un poco de mentalidad de hacker. Yo sacaría el código de la PCB y luego lo reescribiría por mi cuenta. En realidad, mi primera exposición a hacer juegos fue examinar el código de un Xevious PCB. Así aprendí a hacer juegos, extrayendo el código, volviéndolo a escribir y analizando cómo funcionaba. En realidad, aprendí a programar juegos de Famicom haciendo lo mismo.
-Eso es un comportamiento real de bala perdida. (risas)
Obada: Creo que todos se imitaban de la misma manera, hacían el mismo tipo de cosas... pero si así es como la escena crece y se expande, ¿cuál es el daño? En ese tipo de entorno, la pregunta no es sobre derechos de autor o propiedad, sino sobre si la idea es interesante o no, y si lo fue, la usaste. Son solo datos después de todo, números y letras.
-Por la gente que hace los juegos, puedo ver que no les importó.
Obada: Si otro desarrollador copió tu idea, simplemente regresaste a ellos copiando su idea a continuación. Era como si estuviéramos enviándonos mensajes de ida y vuelta. Realmente me gustó eso.
-Ahora todo eso está cancelado. (risas)
Obada: Por eso, para mí, no eran "juegos" lo que estábamos haciendo. Para nosotros, estábamos conscientes de que estábamos creando una nueva experiencia multimedia. Era una cultura de "todo se vale". Siempre intentábamos utilizar la última tecnología, fuera lo que fuera, como los nuevos sintetizadores FM de Yamaha que se acaban de inventar.
-El sintetizador Yamaha DX7 era realmente caro en aquel entonces.
Obada: Lo mencioné anteriormente, pero TANK, en realidad fue el primer juego en utilizar el sonido de FM. Tratamos de usar cualquier cosa que fuera nueva, incluidos los microchips más nuevos de América. También tuvimos una nueva estación de trabajo de Hewlett Packard, que creo que costó alrededor de 15 millones de yenes.
-Eso definitivamente califica como estar a la vanguardia de la tecnología.
Obada: Y por eso digo que realmente no nos vimos a nosotros mismos simplemente como "juegos".
En ese momento, nuestros juegos estaban siendo pirateados en Corea, Europa e Italia. Los bootlegs de Ikari Warriors fueron particularmente de mala calidad. Tenían muchos errores, y había uno donde los sprites no se estaban borrando correctamente, por lo que parecía que la mitad superior del jugador sprite sería humano, y la mitad inferior sería un tanque. Vimos eso y pensamos, "hey, ¿esa es una buena idea?", Y eso nos hizo comenzar a hacer Guevara (Guerilla War).
Guerrilla Guerras (Guevara)
-Hoy en día, hay algo que nunca entendí sobre ese juego que quería preguntarle primero: ¿por qué usó al Che Guevara como protagonista...?
Obada: Sí... originalmente, estaba haciendo un juego para SNK llamado "Shuto Koubousen". En este juego eras un oficial de policía, y los combates estallan en medio de una ciudad ficticia.
-¿Qué clase de juego era?
Obada: Al final de cada escenario, había una pelea del jefe con un prisionero que escapó. Después de derrotarlos, los arrestas. El primer jugador era un oficial de policía masculino, y el segundo jugador era una oficial de policía femenino.
El folleto de Guevara en arcades, con hagiografía del mismo nombre del juego. (Fuente: Flyer Fever)
-Hombre, ¡realmente quiero jugar eso ahora! ¿Pero cómo se convirtió en Guevara...?
Obada: Tenía bocetos de diseño e incluso había terminado un documento de planificación, pero cuando los llevé a la reunión de lanzamiento, el Presidente ni siquiera los miró, solo me preguntó: "Oye, ¿sabes quién es el Che Guevara? "Le dije:" ¿Qué es eso?", Y él respondió: "Luchó en algunas guerras hace mucho tiempo, ¿por qué no lo buscas?" ¿Qué puedo hacer?, pensé. A pesar del progreso que había logrado, eso selló bastante el destino de Shuto Koubousen, que se cambió de inmediato a Guevara.
-Supongo que puedes llamarlo una orden ejecutiva. (Risas) Pero eso debe haber sido frustrante más allá de lo que se puede creer, cambiar repentinamente el juego para tratar sobre el Che Guevara. ¿Tuviste alguna idea de por dónde empezar?
Obada: Hmmm, bueno, el primer pensamiento que me vino a la cabeza fue: "Al menos todavía puedo hablar de la guerra". Para ser sincero, habíamos estado un poco preocupados por eso. Recibimos muchas críticas de la PTA (National Parent-Teacher Association /Asociación Nacional de Padres y Maestros) después de que hicimos Ikari. Recibimos una serie de cartas que nos reprendían diciendo: "¡La guerra es mala!", Etc. Pero después de esa reunión fue como, "¡Hey, el Presidente dice que está bien, así que estamos bien!" Y "¡Sí, podemos hacer otro juego de guerra!" Además, tenemos que usar tanques.
-¿Se incluyeron también los tanques a petición del presidente?
Obada: Él ama los tanques, es verdad. Independientemente del juego que planeabamos, siempre decía "¡Vamos a agregar tanques!" Así que, naturalmente, Shuto Koubousen también tenía que tenerlos. Ese tipo está loco por los tanques.
-Parece tener muchas peculiaridades. (risas) Entonces, ¿fue Che Guevara uno de sus intereses también?
Obada: No teníamos ningún material sobre el Che Guevara en ese momento. Hubo un solo libro traducido al japonés llamado "The Guerilla Manual", por lo que supongo que sabía algo de él por algo.
-¿Ese libro era todo lo que tenías? Eso no parece suficiente en absoluto.
Obada: Había una película sobre él también, pero no fue estrenada en Japón. Lo creas o no, hubo conversaciones de enviarnos a Cuba, ya que nosotros mismos no pudimos encontrar nada. (Risas) No teníamos otra opción, incluso llamábamos a la Embajada de Cuba....
-Wow, ¿fueron tan lejos? (risas) Pero como Estados Unidos y Cuba pelearon en el pasado, ¿estaban preocupados por las ventas en los Estados Unidos?
Obada: Eso fue algo de lo que hablamos desde el principio. Pero oye, ponemos estrellas en los tanques. (risas) Sin embargo, lo que más peleamos fue la escena de apertura con la frase "¡Salve Che Guevara, Héroe de la Revolución!" Esa era la única imagen que sabíamos que era imposible mantener.
-Hacia el final está la línea, "¡Aplastar el poder extranjero americano!" Cosas como esa seguramente habrían sido incendiarias.
Obada: Ese tipo de provocación fue principalmente nuestra forma de intentar que el juego quedara atrapado en la cabeza de los jugadores. La verdad es que, una vez que entraron en vigencia las Leyes que regulan los negocios para adultos (fuueihou), comenzamos a hablar sobre formas de aumentar los ingresos: "Si no hacemos que la gente gaste 100 yenes cada tres minutos, ¡ya hemos terminado!" Los desarrolladores comenzaron a recibir todas estas condiciones para el juego, como "después de 3 minutos de enemigos, ¡asegúrate de que haya un jefe!" y "crea 16 áreas diferentes".
Esos cambios en los juegos de arcade provinieron principalmente de tratar de lidiar con las regulaciones. Si los juegos fueran a fragmentarse de esta manera, entonces necesitábamos tener algo interesante en cada momento posible, y de ahí también surgieron las cinemáticas. Así que, naturalmente, para las escenas de un juego llamado Guevara, no tuvimos más remedio que escribir algo sobre el Che Guevara. Todo fue debido a esas regulaciones. El juego cooperativo se produjo por la misma razón también. La experiencia arcade de larga duración fue eliminada por las regulaciones comerciales de adultos.
“¿Cuáles héroes, se preguntan? Guerrilla War, la versión estadounidense de Guevara, optó por dejar ese detalle en particular y muchos otros a la imaginación de los jugadores.”
-Si esas normas nunca se hubieran aprobado, ¿cree que sus ideas habrían sido diferentes?
Obada: Me imagino que habría sido una era completamente diferente y, en consecuencia, un futuro completamente diferente.
-Tú cambiaste el título de Guevara para el lanzamiento en Estados Unidos, ¿verdad?
Obada: La titulamos "Guerrilla War". El presidente de SNK America se había estado quejando al respecto: "La guerra de Cuba es una que Estados Unidos perdió con el socialismo, ¡así que por favor no hagas este juego!" Incluso dijo que parara porque era una "marca de vergüenza para Estados Unidos". (Risas)
-Los gráficos en Guevara también eran bastante impresionantes, pero también pensé que los enemigos se movían de una manera muy individual.
Obada: Guevara usó el mismo método para crear los datos de secuencia (la ubicación y posición del enemigo), y era básicamente el mismo hardware. También había limitaciones, como tener solo 8 enemigos en la pantalla a la vez y un número limitado de balas. Siendo ese el caso, programamos el juego de modo que, dependiendo del orden en el que mataste a los enemigos, sus patrones de ataque cambiarían. También mezclamos "enemigos que huían", y enemigos que huirían en el momento en que te vieran en un tanque. En una guerra real, hay gente que se pone de pie y pelea, pero también hay gente que mete la cola y corre. Queríamos evocar ese tipo de humor, como un campo de batalla real.
-El movimiento se siente muy humano.
Obada: Eso es porque creamos una tonelada de datos para eso. Cada uno de los personajes tenía docenas de líneas de código para sus patrones de movimiento y ataque.
-Otro cambio es que, en la versión Famicom de TANK, solo puedes continuar tres veces, pero en Guevara tienes continues infinitos.
Obada: Ese cambio se hizo ante la insistencia de uno de los desarrolladores más jóvenes. Para mí, personalmente, tenía una sensibilidad arcade, y no tenía familiaridad para los juegos de consola. En el centro de juego, los continues eran básicamente iguales a la cantidad de monedas de 100 yenes que uno insertaba: en otras palabras, eran una cosa finita. Así que en el puerto TANK, esa mentalidad se transfirió a la configuración de la consola.
-¿Había muchas discusiones con el personal sobre ese tipo de cosas?
Obada: Sí, pero cuando quieres crear un juego, o incluso un juego exitoso, debes ser insistente con tu visión. No debe ceder su voluntad a los demás, sin importar lo que digan o quiénes sean, incluso la compañía, incluso su personal. Si sigues comprometiéndote y comprometiéndote, el resultado es que el juego en sí se verá comprometido, y como desarrollador, te encuentras en un mal camino. He visto que eso le pasa a mucha gente. Aunque argumentar a favor de su visión significa que habrá “peleas”, si logra seguir su camino, entonces terminará asumiendo la responsabilidad del producto terminado. Si eso no sucede, no tendrás ninguna inversión personal en cómo resultará el juego. Así que es mejor tener esos conflictos y solucionarlo todo.
- Entonces tus reuniones de planificación deben haber sido escenas de una gran carnicería.
Obada: Sí. Eso es porque era un mundo en el que siempre tenías que recordar: “¿esta elección va a hacer que la gente gaste 100 yen?” Se lo dije a todos, ya fueran nuevos o que habían estado allí durante medio año. Ignorar esa pregunta era un verdadero peligro, e inculcar esa conciencia en las personas era mi trabajo. Todos los empleados nuevos de SNK recibieron este entrenamiento para comprender cuán crítico era esto: fue como una marcha forzada de 20 km durante la noche. Quédate atrás, y estás fuera.
-Pienso que la programación para el puerto Famicom de Guevara fue realmente increíble. Hubo muchos toques agradables, como los fondos giratorios.
Obada: Tenía un amigo llamado Kin-chan, que era un programador. Le pregunté: “¿Puedes portar Guevara en dos meses? Ese es todo el tiempo que tenemos”. Respondió: "Si me dejas poner a Sasuke contra Commanderin, lo haré", y acepté.
La versión oculta de Sasuke vs. Commander de Famicom Guevara: incompleta, pero aun así impresionante por un juego de bonificación a un proyecto de dos meses. (fuente: The Cutting Room Floor)
-¡Así que Sasuke fue su pago! (risas)
Obada: A continuación, le pregunté si podía rotar los fondos y dijo: "Si intercambiamos los sprites, todo es posible". Entonces, el diseñador dibujó nuevos mosaicos para las diferentes rotaciones de la pantalla.
-Como antes, puedes volver a matar a las unidades amigas en Guevara...
Obada: Los tipos que están atados por cuerdas, queríamos asegurarnos de que el jugador pudiera incinerarlos con el lanzallamas.
-¡Pero se supone que son rehenes...!
Obada: Son tus aliados, pero es mucho más triste/patético cuando se queman, ¿no es así? De la misma manera, queríamos que las personas se sintieran un poco mal cuando se encontraban con un pollo.
- Muerte por gallina. (risas)
Obada: ¡Estábamos mirando a lo alto entonces, y decidimos agregar ovejas, cerdos y a una mujer con bikini a un campo de batalla! Teníamos algo de memoria libre, así que era como "seguro, lo que sea".
- Incluso después de agregar los mosaicos adicionales para las rotaciones de fondo, ¿todavía tienes espacio libre?
Obada: Para la mayoría de nuestros juegos en ese entonces, calculamos los bancos de memoria requeridos y la cantidad de sprites antes de comenzar el desarrollo, por lo que generalmente no quedaba mucho espacio. Sin embargo, con Guevara, alguien debe haber calculado mal, porque terminamos teniendo más espacio del que esperábamos.
-Puedo ver que no tuvo que comprometerse con Guevara, está lleno de pequeñas ideas interesantes.
Obada: De la forma en que lo veo, cuando creas un juego, es común comenzar con 100 ideas diferentes, que luego comprimes hasta unas 10 ideas. Esas 10 ideas centrales se repiten 10 veces, y eso te da suficiente contenido para hacer un juego. Pero ver las mismas 10 ideas repetidas docenas de veces es aburrido porque muchos juegos están diseñados de esa manera, así que quería hacer algo diferente en Guevara. Quería que solo añadiéramos tantas ideas como quisiéramos... pero, en última instancia, debido a las limitaciones de Famicom, muchas cosas quedaron fuera.
Una idea era que si un jugador recibe demasiado daño, entra en pánico y comienza a disparar su arma incontrolablemente, rociando balas por todas partes. Otra idea era tener enemigos realmente malvados que usarían a los rehenes como escudos si recibían demasiado daño. (risas)
-De alguna manera creo que el puerto Famicom de Guevara realmente superó los límites del hardware.
Obada: El hardware de Famicom era un campo de juego nivelado para todos los desarrolladores. Eso inculcó un espíritu de competencia entre nosotros... te sentirías avergonzado si otro desarrollador tomara la iniciativa e hiciera algo excepcional con el hardware. Así que intentaste hacer eso primero tú mismo.
Con los juegos de arcade, en contraste, esas limitaciones de hardware se definieron por la cantidad de presupuesto disponible, que casi no se sentía justo. Cuando una compañía puede hacer una máquina que cobran 500 yenes por 1 juego, eso se siente injusto para los pequeños sujetos. Se sentía como si el tamaño de la compañía determinara gran parte del contenido del juego.
Guevara de Famicon es más que un mea culpa para el anterior y notoriamente horrible puerto de Ikari de Micronics, es una inventiva y reflexiva conversión del juego de arcade que se encuentra entre los mejores (y más caros) títulos de run-and-gun generales de la plataforma.
-Cierto. Pero en ese punto, con los juegos de consola, todos trabajan desde el mismo hardware Famicom y las mismas limitaciones de tamaño de ROM también.
Obada: Guevara es un juego de 2Mb. Lo dividimos por la mitad: los programadores obtuvieron 1Mbit y los diseñadores usaron el otro.
-Suena como si hubiera rivalidades internas, además de la competencia entre compañías.
Obada: Exactamente. Y en ese momento, la propia industria de juegos japonesa compartía un objetivo común: "¡Aplastar a Estados Unidos!" Queríamos apretar la soga en todo el mercado estadounidense de juegos. Como todos tenían ese objetivo compartido, todos trabajamos muy duro.
-Y el mercado japonés de juegos finalmente ganó.
Obada: Todos pensamos que América se estaba durmiendo con esta oportunidad, ¡así que ahora era el momento de atacar! Y eso realmente nos motivó. Hoy no hay tal objetivo, porque Japón ya está en la cima de la industria ahora. Pero creo que todos estamos siendo engañados en una falsa sensación de seguridad.
-Hablando de la industria, creo que las palabras para describir a los desarrolladores de juegos como "creador" no existían todavía. Muy pocos desarrolladores tuvieron alguna exposición mediática.
Obada: Hice entrevistas y cosas así. A pesar de que estaba tan ocupado, apenas tuve tiempo de dormir.
- (risas) Supongo que no hay mucho tiempo para esas cosas cuando estás ocupado con el trabajo real.
Obada: Cuando estábamos haciendo el Triángulo de las Bermudas, comía una cantidad insana de alimentos enlatados/empacados. La compañía proporcionó a estos onigiri con caviar relleno de forma gratuita, todo lo que pudiera comer.
-No estoy seguro de si llamar a eso lujoso o lamentable. (risas)
Obada: También tengo muchas historias terribles sobre las cubetas de Kentucky Fried Chicken que comimos. (Risas) Verás, nuestra dieta sin alegría de raciones de onigiri fue interrumpida ocasionalmente por las cubetas de KFC, lanzados por el propio Presidente Kawasaki. Sin embargo, había 4 miembros del personal, y definitivamente KFC no era suficiente para todos. Entonces podríamos discutir sobre quién iba a pasar esta noche. Recuerdo que una vez un miembro del personal, Gotou, habló tímidamente y dijo: "Presidente Kawasaki, ¿le importaría...?" y Kawasaki rápidamente respondió "¡Yo también quiero comer!"
- (risas) Ustedes tuvieron un buen presidente.
Obada: También nos pusieron bajo llave en Estados Unidos. Olvidé en qué juego estábamos trabajando... nos han encerrado en una variedad de lugares, así que me cuesta mucho recordarlos a todos.
- (Risas) La gente pudo haber visto el nombre "Sr. OBA" en entrevistas o créditos, pero parece que nadie conocía los desafíos del verdadero Sr. Obada.
Obada: Sí, pero eso es porque nunca salía de todos modos. Todo lo que hice fue trabajar. (Risas) Durmiendo, comiendo, trabajando... todo sucedió en ese escritorio. En cualquier caso, sin embargo, me encantaban las computadoras. Mientras se me permitiera jugar con las computadoras, no tenía ninguna queja. Y SNK me dio una computadora muy bonita y cara, ¿verdad? Eso solo era como el cielo para mí entonces.
El amanecer de la Neo Geo
-La década de 1980 fue la era de juegos como Guevara e Ikari. ¿Sientes que hubo un estancamiento después de este período...?
Obada: Sí, creo que la propia industria se hizo demasiado grande. Creo que comenzó alrededor de la época en que salió Dragon Quest, ¿quizás? Hubo un momento en que las empresas empezaron a pensar: "Ey, si solo gastamos dinero en la promoción de un juego, no necesitamos gastar tanto en desarrollo". El marketing lo llevará”. Sentí que puso a los desarrolladores en una posición realmente difícil.
-Y los juegos de arcade tampoco tuvieron comerciales de televisión.
Obada: Tuvimos que hacer marketing, pero todo fue hecho por nosotros internamente. Luego, cuando salió la revista Gamest, publicamos algunos anuncios allí.
-¿La idea era que la gente viniera a los centros de juego?
Obada: Hubo mucha autopromoción con juegos en esos días. Otra cosa fue con las mujeres enemigas, nos vimos obligados a diseñarlas para que tuvieran poca ropa.
Los tiempos han cambiado ahora, pero en ese entonces había una gran cantidad de personas que clamaban por eso.
-¿Estaba eso en el mercado japonés? ¿O el americano?
Obada: El americano. En Japón estaba el PTA, así que hicimos todo lo posible para evitar que se quejaran, por imposible que fuera.
SNK contribuyó con anuncios, guías e incluso manga a Gamest desde el primer número y, finalmente, comenzó a incluir volantes a todo color, como este folleto para Psycho Soldier, que se distribuyó tan pronto como el número 8, mayo de 1987. (fuente: Flyer Fever)
-Creo que muchos jugadores se sintieron atraídos por lo que fuera tabú. Pero una vez que los juegos de consola tomaron el centro de atención y el mercado de "videojuegos" se hizo más grande, muchas cosas comenzaron a cambiar.
Obada: También estaba el hecho de que una vez que SNK se hizo demasiado grande, las cosas se pusieron más difíciles. El aspecto de la gestión comenzó a convertirse en una pesadilla. Los juegos requieren mucho enfoque para crear, por lo que cuando la atención de su equipo se divide, es muy difícil. Si no puede gastar el 100% de su energía en el desarrollo, si se concentra en otras cosas como el marketing, la administración, etc., todo se va al infierno.
-Muerte por mil cortadas.
Obada: En última instancia, tu juego deja de ser un trabajo artesanal. En lugar de eso, es solo algo que se produce por un sistema. Es como comer una comida que ha sido preparada por una máquina. Y diría que hay una conexión allí con la aceleración de la industria. Ya sabes, como desarrollador, quiero hacer algo que sea mi propia obra, algo que yo mismo quisiera jugar como jugador. Y sentí que si ya no podía hacer eso, no tenía más remedio que renunciar.
- ¿Hubo un incidente en particular o una razón por la cual terminaste por abandonar SNK?
Obada: Sí, era la Neo Geo. Originalmente la Neo Geo fue idea de Capcom. Los planes de diseño nos los trajo alguien que trabajó para Capcom. Luego, hubo un momento en el que aproximadamente la mitad del personal de SNK trabajaba para Capcom, y realmente no conozco los detalles, pero de alguna manera u otra, SNK reveló la Neo Geo en una reunión de anuncio, junto con cuatro títulos de lanzamiento que ya se habían hecho. Luego, todos los miembros de la empresa, desarrolladores y personal, tuvieron que depurar rápidamente esos juegos.
-SNK realmente cambió de dirección en ese entonces.
Obada: ¿Verdad? Había una mentalidad completamente diferente con el hardware de Neo Geo y, personalmente, no me gustaba ese hardware. El formato para los sprites era diferente, la forma en que los manejabas era diferente, la forma en que pensabas sobre el desarrollo era diferente. Empecé a pensar: "No puedo hacer juegos con esto. Simplemente no quiero”.
-Hasta entonces, los únicos límites en el hardware eran la cantidad de dinero que quería gastar, pero ahora estaba trabajando con una arquitectura fija.
Obada: Fue una negación directa de todos los juegos que SNK había realizado hasta ese momento. Hubiera sido imposible para mí hacer Ikari en ese hardware.
-Y SNK prácticamente se quedó con la Neo Geo al 100% desde ese momento en adelante.
Obada: Una vez que comenzamos con eso, yo ya no quería hacer juegos. Me hubiera encantado hacer un juego de arcade de estilo de cabina grande, agradable, pero estas cosas toscas eran un gran no. Pensé en renunciar muchas veces, pero la verdad es que ya había empezado a perder interés en los juegos. Eso coincidió con el comienzo de mis estudios en CG (Computer Graphics/Gráficos en Computadora): de aquí en adelante, pensé, podía hacer todo por mí mismo. Eso es parte de mi proyecto actual, en realidad.
De una época a otra: el folleto de Estados Unidos para el gabinete de 4 slots Neo Geo MVS clásico, el sistema de hardware estandarizado que podría decirse que sofocó la innovación, pero que sin embargo duró más de una década. (Fuente: Flyer Fever)
-Si te alejas y miras el panorama general, la historia de los juegos ha dado algunos giros interesantes.
Obada: El mundo en el que operé era uno que, en el fondo, era aproximadamente la moneda de 100 yenes. ¿Cuántas monedas de 100 yenes puedo conseguir que los clientes gasten...? Por eso visité los centros de juego. Una vez a la semana iba a ver qué tipo de juegos jugaban las personas, qué compañías eran populares, etc.
Cuando no tienes dinero, el juego en el que invertirás 100 yenes es un juego que tiene valor para ti. Lo juegas porque quieres. Si no tiene esa retroalimentación, si está jugando el juego porque la compañía le está pagando para que lo pruebe, o lo está jugando gratis, entonces no aprenderá nada. No sabrás si tiene valor.
-Suena que como SNK se hacía más grande, se perdió esa sensación de control interno por parte de los desarrolladores.
Obada: Sí. Siempre he tenido en mí el deseo de crear un juego realmente bueno o una película realmente buena. Por eso me fui de SNK, y creo que fue la decisión correcta. No quería tener que seguir escuchando quejas y preocupaciones irrelevantes. Los únicos tipos de quejas a las que debo hacer frente son los que realmente importan al juego: "Es interesante" o "No es interesante". No tengo que dividir mi atención o trabajar en cosas que no importan, y puedo dedicar el 100% al trabajo, ya sea una película, un juego o algo completamente distinto.
-Veo todas las cintas de video que tienes alineando en las paredes aquí. Deben ser de gran inspiración.
Obada: Sí, me encanta el ambiente de una habitación como esta. No creo que alguna escape de esto. Las capacidades de las computadoras siguen mejorando cada vez más. Pero son las cosas que hacemos con ellos las que terminan circulando por todo el mundo e influyen en las personas de una manera que nunca podría esperar. Me encanta eso.
Las cosas que estoy haciendo hoy, tal vez nadie las recuerde en 10 años. Pero eso está bien. Solo haré algo nuevo. De todos modos, todo lo que estaba haciendo era hacer lo que me parecía más interesante en ese momento. Tal vez a otros no les resulte interesante en absoluto, pero lo logré porque pensé que lo era. Y creo que es mucho más divertido hacer cosas que empujen la envoltura, que puedan ofender a las personas: placeres culpables, por así decirlo ...
Los juegos, como las películas, son productos de la imaginación, por eso siempre quiero hacer juegos que sean como los sueños que tengo. Ikari era en realidad de la misma manera. Tuve un sueño y pensé: "¡Esto sería un gran juego!", Y prácticamente copié la idea de inmediato. Y creo que es un enfoque muy honesto para hacer juegos. Cuando sigues tus sueños, encuentras cosas que a menudo se alinean por sí mismas. También creo que no hay nada de malo en intentar y fallar. Son tus sueños: lo que importa es la resolución, la determinación y la energía que obtienes al seguirlos... "¡Voy a hacer un juego de guerra como ningún otro que haya hecho antes!" Luego, cuando alguien juega lo que has hecho, su sueño se aloja en su memoria y se traslada al futuro.
-Los sueños tienen ese poder, para conectar el pasado y el futuro.
Obada: Sí... y esa idea, también, puede que no sea más que un sueño que heredé de alguien hace mucho tiempo. Es probable que todos mis sueños, de hecho, me sean heredados del arte que la gente hizo en el pasado. El espantoso programa de televisión que vi el otro día fue probablemente el sueño de alguien, que luego regresaron a mí. Y así el mundo sigue girando...
Del manual del operador de Ikari Arcade, una ilustración que muestra el funcionamiento del joystick giratorio de “alanca de bucle